マシマシ打ができるまで — 2つの試作を1つにまとめた話

公開日: / 書いた人:shinpoyo

山盛りラーメンの「コール」特化タイピングゲーム「マシマシ打」は、別々に作っていた2つの試作を1つにまとめて生まれました。この記事では、その過程で何を残し、何を削ったかを振り返ります。

マシマシ打の食券購入画面

2つの試作

もともと、同じテーマで2つの試作がありました。

いいとこ取りでまとめる

そこで、見た目の試作を土台にして、ロジックの試作の判定や出題の仕組みを TypeScript に書き直して組み込みました。ローマ字の判定は細かい決まりが多いので、移植したあとに自動テストを書き、「ninniku は『にんいく』になる」といった実際の日本語入力と同じふるまいになっているかを確かめています(この「ん」の話は別の記事にまとめました)。

足すより削る

試作を合わせると、要素がどんどん増えていきます。実際に遊んでみて、遊びの邪魔になるものは思い切って削りました。

削ったもの理由
食券機にお金を入れる操作雰囲気は出るものの、毎回の手間になってゲームのテンポが悪くなった
トッピング券(スコア倍率など)「買うだけでスコアが上がる」要素は、タイピングの腕と関係なく点数が変わってしまう
コール道場(別モード)コールの長さに関係なく制限時間が一定で無理があり、内容も本編とほぼ同じだった
画面のキーボード表示コールの文字を大きく見せることを優先した

かわりに、ゲームを始める前に選ぶ「退店ペナルティ」は残しました。条件を厳しくするほどスコアの倍率が上がる仕組みで、倍率がもらえるのは「失敗できない」というリスクを自分で選んだときだけです。

また、ラーメンと店主の絵は、最初は簡単なイラストにしていましたが、雰囲気が出なかったため写真風の画像(AI で生成したもの)に戻しました。効果音も、ブラウザの機能(Web Audio)で一から作り直し、打鍵音や提供の音に厚みを出しています。

プレイ画面はシンプルに

一番大きく変えたのはプレイ画面です。最初はいろいろな情報を並べていたため、肝心のコールの文字が画面に収まらないことがありました。

よく遊ばれているタイピングゲームのプレイ画面を見直すと、どれも「打つ文字」が主役で、ほかの情報は控えめです。そこで、プレイはポップアップで開くようにし、コールの文字とローマ字を大きく表示して、残り時間・連続正解・正確率などは下に小さくまとめました。食券を選んでからプレイまでが一続きになり、迷わず始められるようになりました。

登場人物も整理しました。画面右上のアイコンは「あなた(お店に通う常連客)」で、名前とアイコンを自由に変えられます。店主はお店の人として、プレイ中にコールを問いかけてきます。

公開前に気をつけたこと

まだ「全国のランキング」など、やりたいことは残っています。遊んだ感想があれば、ぜひお問い合わせから教えてください。

マシマシ打:店主の「ニンニク入れますか?」に、コールをローマ字で即答するタイピングゲームです。

マシマシ打を見る

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